Perancangan Media Pembelajan Berbasis Game Edukasi Menggunakan Scratch SMAN 1 Sungai Puar
DOI:
https://doi.org/10.31004/irje.v4i3.938Keywords:
Informatika, Game Edukasi, Scratch, Research and Development (R&D), DDD-EAbstract
Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media edukasi khususnya permainan edukasi dengan menggunakan software scratch untuk siswa Informatika di SMAN 1 Sungai Puar. Kesulitan siswa dalam memahami pelajaran yang diajarkan dokter berkaitan dengan observasi dan diskusi yang berlangsung. peserta berguna untuk game online di lab. Mengingat hal di atas, disarankan untuk meninjau beberapa bahan ajar. Penelitian ini menggunakan metodologi Research and Development (R&D) dengan model pengembangan DDD-E. Dengan menggunakan model DDD-E, pengembangan media terdiri dari tiga tahap: Tujuan dan materi program harus diidentifikasi; (1) optimalisasi program atau modifikasi struktural; (2) augmentasi atau modifikasi media; dan (3) penilaian atau peninjauan terhadap keseluruhan proses desain dan pengembangan. Tiga metrik kualitas produk utama yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas, kepraktisan, dan daya tahan. Hasil evaluasi produk yang penulis lakukan meliputi tiga evaluasi yaitu: evaluasi satu validator dari tiga responden dengan skor 0,92 dan kategori valid; satu kali evaluasi prakInformatika dari dua responden dengan skor 0,87 dan kategori sangat tinggi; dan satu evaluasi campuran dari dua responden. Dengan skor 0,84 dan kategori tinggi, kelompok tersebut terdiri dari satu orang guru dan satu orang siswa.
References
Afrianti, S., & Musril, H. A. (2020). Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio 8 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang. J.Inform. Upgris, 6(2), 22–27. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.26877/jiu.v6i2.6471
Amani, K. R., Waathoni, M., Adriansyah, A. F., & Efendi, Y. (2024). Virtual Reality Tata Ruang Letak Gedung Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta. Indo Green Journal , 2(2), 93 – 102. https://doi.org/10.31004/green.v2i2.29.
Arsyad, A. (n.d.). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Bariah, H., Kirom, A., Saifullah, S., & Hadi, M. N. (2023). Efektivitas Video Animasi Sebagai Media Guru pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan di Madrasah Ibtidaiyah Darut Taqwa Purwosari. ANTHOR: Education and Learning Journal, 2(6), 781–786. https://doi.org/10.31004/anthor.v2i6.258
Birastuti, C. B. P., & Yasin, F. (2020). Pembuatan Game Edukasi Tuntunan Sholat Fardhu untuk Anak berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 46–53. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.6346
Fameska, E., Efriyanti, L., & Refnita, E. (2023). Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Canva Pada Mata Pelajaran TIK Kelas X Di SMAN 1 IV Koto. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 12(1), 65–72. https://doi.org/10.34010/komputa.v12i1.8793
Fikhri, M., Okra, R., Musril, H. A., & Khairuddin. (2022). Perancangan Media Pembelajaran TIK Kelas XI Berbasis Multimedia di MAS Asy-Syarif Kotolaweh. Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(2), 461–470. https://doi.org/10.31004/irje.v2i2.286
Fradila, A., Efriyanti, L., Zakir, S., & Musril, H. A. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Animate Pada Pembelajaran TIK Untuk Kelas XI Di SMAN 4 Pariaman. Multidisiplin Ilmu, 1(3), 829–835.
Harisa, S. W., Okra, R., Musril, H. A., & Derta, S. (2023). Perancangan Game Edukasi Matematika Menggunakan Construct 2 Untuk Kelas VII di SMP N 1 Lareh Sago Halaban. Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro Dan Informatika (JTMEI), 2(2).
Jaser, S. N., Sesmiarni, Z., Syawaluddin, & Yusri, F. (2023). Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berupa Game Edukasi Menggunakan APK Scratch Di SMAN 4 Pariaman. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 7(3), 1757–1763. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.36040/jati.v7i3.7671
Mira, T. D. N. . (n.d.). Game Edukasi “Global Warming” Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar. //publikasi.uyelindo.ac.id/index.php/semmau/article/download/324/270/949
Prayogi, A., Wardiah, D., & Agustina, J. (2024). Pengaruh Media Karikatur Terhadap Kemampuan Menulis Slogan Siswa Kelas VIII SMP N 4 Lempuing Ogan Komering Ilir. Indo Green Journal , 2(1), 49 – 54. https://doi.org/10.31004/green.v2i1.41
Putri, E. K., Efriyanti , L. ., Okra, R. ., & Musril, H. A. . . (2022). Perancangan Media Pembelajaran Game Edukasi untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Dengan Menggunakan Scratch Anak Autis Ringan di Sekolah Luar Biasa (SLB) Amanah Bunda. Indonesian Research Journal on Education, 2(3), 1048–1058. https://doi.org/10.31004/irje.v2i3.64
Ruwaidah. (2021). Penerapan Metode Demonstrasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Materi Operasi Dasar Komputer di SMAN 4 Kota Bima Kelas X MIPA 1 Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2020 / 2021. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia, 1(2), 177–189. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.53299/jppi.v1i2.51.
Sumianto, S., Kusuma, Y. Y., Aprinawati, I., Winiesta, A. O., & Nurjannah, A. (2023). Pelatihan Pembelajaran Berorientasi Saintifik Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains dan Komunikasi Sains di SDN 010 Langgini . Dedikasi: Jurnal Pengabdian Pendidikan Dan Teknologi Masyarakat, 1(1), 21–25. https://doi.org/10.31004/dedikasi.v1i1.9.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Nur Syabillahtul Jannah, Riri Okra, Hari Antoni Musril, dan Sarwo Derta

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









