Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi dan Game Online Terhadap Minat Belajar dengan Kebiasaan Belajar Sebagai Variabel Intervening Siswa Kelas 11 SMA Negeri 13 Medan

Authors

  • Boy Mangasi Tua Siregar Universitas Negeri Medan
  • Putri Kemala Dewi Lubis Universitas Negeri Medan

DOI:

https://doi.org/10.31004/irje.v4i3.826

Keywords:

Teknologi Informasi, Game Online, Minat Belajar, Kebiasaan Belajar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji, dengan menggunakan kebiasaan belajar sebagai variabel intervening, pengaruh permainan daring dan penggunaan teknologi terhadap minat belajar siswa kelas 11 di SMA Negeri 13 Medan selama tahun ajaran 2022–2023. Penelitian ini, yang melibatkan 121 individu, menggunakan metodologi kuantitatif. Penilaian validitas dan reliabilitas data digabungkan dengan uji asumsi konvensional (heteroskedastisitas, multikolinearitas, dan kenormalan) dan pengujian hipotesis (uji-t dan koefisien determinasi). Temuan menunjukkan bahwa: Kebiasaan belajar siswa dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh penggunaan teknologi informasi; kebiasaan belajar mereka dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh bermain gim daring; Minat belajar siswa dipengaruhi secara positif dan dramatis oleh penggunaan teknologi informasi dan gim daring melalui Minat belajar siswa dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh kebiasaan belajar sebagai variabel intervening dan kebiasaan belajar sebagai variabel independen. Kesimpulannya, dengan meningkatkan kebiasaan belajar mereka, siswa mungkin menjadi lebih tertarik pada apa yang mereka pelajari melalui penggunaan teknologi informasi dan gim daring.

References

Agustina, R., & Suryadi, D. (2018). The Effect of Study Habits on Students' Interest in Online Learning. Journal of Education Technology, 2(2), 29-38.

Achmad, F. (2021). The Influence of Mobile Legend Online Game on Learning Interest. Journal of Aswaja Studies and Education, 4(1), 53-58.

Darmawan, A. (2017). The Influence of Information Technology Usage on Student Interest at SMA Negeri 2.

Delyafani, A. (2017). The Effect of Social Media and Online Games on the Learning Interest of Class X Students at SMA Panca Budi Medan for the 2016-2017 Academic Year. Medan: Universitas Negeri Medan.

Hidayat, T., & Kurniawan, F. (2020). The Impact of Information Technology Utilization on Learning Habits and Outcomes in Economics Education Programs. Journal of Educational Sciences, 4(1), 82-92.

Huang, H. Y. (2018). The Effects of Online Game Addiction on Academic Performance and Social Relationships Among College Students. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 310-320.

Hamzah, S. (2017). The Relationship Between Internet Usage Intensity and Student Achievement in Islamic Cultural History at MTs N Lubuk Pakam. Thesis.

Ibnur, R. (2019). The Influence of Internet Usage on Learning Interest and Motivation Considering Gender Differences. Jurnal Bisnis Teori dan Implementasi, 10, 64-79.

Kusnendi. (2016). Path Analysis: Concepts and Applications Using SPSS & LISREL 8. Bandung: UPI Pendidikan Ekonomi.

Sugiyono. (2013). Educational Research Methods. Bandung: Alfabeta.

Suparni, S. (2018). Analysis of the Impact of Online Gaming on Student Learning Interest. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 1-6.

Sumarni (2012). The Impact of Internet Media at School on Student Interest in Economics Subjects for Class XI Social Studies at SMA Negeri 1 Bangkinang. Thesis.

Downloads

Published

2024-07-08

How to Cite

Siregar, B. M. T., & Lubis, P. K. D. . (2024). Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi dan Game Online Terhadap Minat Belajar dengan Kebiasaan Belajar Sebagai Variabel Intervening Siswa Kelas 11 SMA Negeri 13 Medan. Indonesian Research Journal on Education, 4(3), 595–603. https://doi.org/10.31004/irje.v4i3.826

Issue

Section

Articles