Pemanfaatan Gamifikasi untuk Meningkatkan Pengembangan Diri Siswa di SMPN 15 Kota Serang
DOI:
https://doi.org/10.31004/irje.v5i3.2764Keywords:
Gamifikasi, Pengembangan Diri, Motivasi Belajar, SMP, Strategi PembelajaranAbstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi penggunaan gamifikasi dalam memperbaiki pengembangan diri siswa di SMP Negeri 15 Kota Serang. Gamifikasi adalah metode pembelajaran yang mengintegrasikan elemen permainan seperti poin, medali, dan tantangan untuk meningkatkan partisipasi aktif dan semangat belajar siswa. Di tingkat pendidikan menengah, pendekatan ini dapat berkontribusi pada peningkatan keterampilan seperti kerja sama, kreativitas, dan tanggung jawab. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi memiliki efek positif pada partisipasi siswa dalam aktivitas belajar dan pengembangan diri. Siswa menunjukkan motivasi yang lebih tinggi untuk terlibat dan mengalami kemajuan dalam hal kepercayaan diri, komunikasi, serta manajemen waktu.
References
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di mis terpadu al-azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154-166.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.
Legowo, Y. A. S. (2022). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. JISPE Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13-30.
Lawalata, D. J., Palma, D. I., & Pratini, H. S. (2020). Model pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan kemampuan strategi matematis dan motivasi belajar siswa. In Prosandika Unikal (Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Pekalongan) (Vol. 1, pp. 255-266).
Mahbubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1-9.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29-35.
Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Education and Social Sciences Review, 5(2), 145-148.
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal basicedu, 8(3), 1722-1732.
Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi gamifikasi berbantu media kahoot untuk meningkatkan aktivitas belajar, motivasi belajar, dan hasil belajar jurnal penyesuaian siswa kelas X akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta tahun ajaran 2018/2019. Jurnal pendidikan akuntansi indonesia, 17(2), 46-57.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Riris Rahmawati, Novi Saputri, Galuh Mulyawan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









