Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Agresif pada Remaja
DOI:
https://doi.org/10.31004/irje.v5i3.2725Keywords:
Game Online, Kecanduan, Perilaku AgresifAbstract
Indonesia menempati urutan ke delapan sebagai pengguna game online terbanyak di dunia dengan mayoritas pengggunanya adalah remaja. Berlebihan saat bermain game online akan mengakibatkan kecanduan serta menimbulkan adanya sifat agresif. Perilaku agresif merupakan ekspresi dari luapan emosi seseorang yang ditampakkan melalui tindakan merusak terhadap orang atau benda dengan unsur kesengajaan yang di ekspresikan dengan kata-kata (verbal) dan perilaku (non verbal). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja di SMAN 9 Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan desain deskriptif korelasi dan pendekatan cross sectional. Jumlah sampel sebanyak 293 responden remaja dengan metode pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa kuesioner, untuk kecanduan game online menggunakan kuesioner Kecanduan Game Online Lemmens dan untuk perilaku agresif menggunakan kuesioner Perilaku Agresif Buss Perry Aggresion Questionnaire (BPAQ). Analisis yang digunakan adalah analisis bivariat menggunakan uji Chi Square. Dari 293 responden, sebagian besar responden berada pada usia 16 tahun yaitu sebanyak 129 responden (44.0%), dengan mayoritas laki-laki sebanyak 209 responden (71.3%). Selain itu, 162 responden (55.3%) responden dilaporkan mengalami kecanduan game online dan 155 responden (52.9%) berperilaku agresif. Hasil uji statistik menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan perilaku agresif dengan p value (0,00) > α (0,05). Semakin tinggi kecanduan terhadap game online, maka semakin tinggi pula perilaku agresif pada remaja.
References
Andrian. (2019). Perilaku agresif pada remaja di Pekanbaru. Jurnal Psikologi Pendidikan, 5(2), 45-53.
Anggreyani, R., Khasanah, N. N., & Susanto, H. (2020). Game online Berhubungan Dengan Perilaku Agresivitas Pada Remaja: Sebuah Studi Di Game Center Semarang. Jurnal Ilmu Kesehatan Immanuel, 14(1), 1–6. https://doi.org/10.36051/jiki.v14i1.96
Aran, S., & Elwindra, M. (2021). Hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja. Jurnal Ilmiah Psikologi, 8(1), 12-20.
Ferdianto, D., Hermawan, A., & Yunus, M. (2022). Pengaruh interaksi pemain internasional dalam game online terhadap motivasi bermain. Jurnal Teknologi Informasi, 9(3), 150-159.
Firmansyah, A & Gumiandari, S. (2024). Dampak Kecanduan Game online Terhadap Prestasi Belajar
Mahasiswa IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Morfologi: Jurnal Ilmu Pendidikan, Bahasa, Sastra Dan Budaya, 2(1), 37–54. https://doi.org/10.61132/morfologi.v2i1.285
Gurusinga, R. (2020). Survei kecanduan game online pada remaja usia 15-18 tahun di Indonesia. Jurnal Psikologi Remaja, 3(1), 25-32.
Komariah, N., & Prastiwi, E. (2020). Faktor emosi dan kontrol diri sebagai prediktor kecanduan game online pada remaja. Jurnal Psikologi Klinis, 7(2), 89-98.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. Dalam Sari, D. P., Trimawati, A., & Apriyatmoko, R. (2020). Studi kecanduan game online pada siswa SMA di Jakarta. Jurnal Psikologi, 11(2), 130-139.
Lestari, S., & Susanto, H. (2019). Prevalensi perilaku agresif pada remaja di Pekanbaru. Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 4(2), 60-67.
Mais, T., Rompas, A., & Gannika, N. (2020). Klasifikasi kecanduan game online dalam ICD-11 dan implikasinya. Jurnal Kesehatan Mental, 6(1), 10-16.
Putri, A. R., Budiyono, D., & Kokotiasa, A. (2021). Peranan internet dalam mempercepat komunikasi jarak jauh. Jurnal Komunikasi dan Informasi, 10(1), 22-30.
Pratama, R., Widianti, L., & Hendrawati, S. (2020). Perkembangan hiburan game online di era digital. Jurnal Media dan Teknologi, 7(3), 88-97.
Rahman, F., Ariani, S., & Ulfah, M. (2022). Penggunaan game online oleh remaja Indonesia usia 12-24 tahun. Jurnal Statistik dan Kependudukan, 8(1), 15-25.
Rondo, A. A. A., Wungouw, H. I., & Onibala, F. (2019). Hubungan Kecanduan Game online dengan Perilaku Agresif Siswa di SMA N 2 Ratahan. Jurnal keperawatan, 7(1).
Saputri, R., Widiastuti, T., & Pratama, B. (2019). Dampak paparan kekerasan dalam game online terhadap perilaku agresif remaja. Jurnal Psikologi dan Pendidikan, 6(2), 45-52.
Siagian, H. (2022). Revolusi teknologi informasi dan dampaknya terhadap kehidupan manusia. Jurnal Teknologi dan Masyarakat, 11(1), 5-14.
Sari, D. P., Trimawati, A., & Apriyatmoko, R. (2020). Studi kecanduan game online pada siswa SMA di Jakarta. Jurnal Psikologi, 11(2), 130-139.
Warburton, W., Parkes, A., & Sweller, N. (2022). Dampak kecanduan game online pada kesehatan mental remaja. Journal of Adolescent Health, 70(4), 567-573.
Yanizon, Y., & Sesriani, S. (2019). Definisi dan bentuk perilaku agresif pada remaja. Jurnal Psikologi Remaja, 5(1), 30-37.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Yanti Elfiani Lawolo, Fathra Annis Nauli, Jumaini Jumaini

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









