Pengembangan Media Video Scribe untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pembelajaran Ppkn Konstitusi dan Norma di Masyrakatkelas IV SD Negeri 105351 Bakaran Batu

Authors

  • Nahdhah Ummy Siregar Universitas Muslim Nusantara Al Washliyah, Indonesia
  • Sujarwo Universitas Muslim Nusantara Al Washliyah, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/irje.v5i2.2469

Keywords:

Pendidikan, Siswa, Media Pembelajaran

Abstract

Pendidikan adalah suatu proses atau upaya sistematis yang dilakukan untuk mentransfer pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai dari satu generasi ke generasi berikutnya. Tujuan utamanya adalah untuk membentuk perkembangan dan potensi siswa dalam berbagai aspek kehidupan. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa pendidikan merupakan kegiatan belajar mengajar untuk memperoleh keterampilan guna mengembangkan potensi diri sehingga menjadi manusia yang berkualitas, seperti pada kurikulum saat ini, yaitu kurikulum Merdeka Belajar. Namun hasil observasi awal yang dilakukan di SD 105351 Bakaran Batu menunjukkan masih banyak siswa yang kurang fokus saat proses pembelajaran dikarenakan media pembelajaran yang kurang menarik sehingga menyebabkan minat belajar siswa menjadi rendah. Oleh karena itu, penyelesaian permasalahan di atas dapat dilakukan dengan menentukan media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran yang tepat adalah menggunakan media video scribe. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran video scribe sekaligus menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk yang dihasilkan sehingga layak untuk digunakan. Penelitian ini merupakan jenis Penelitian dan Pengembangan (R&D). Data tingkat efektivitas media videoscribe dapat diukur dari tingkat penguasaan siswa terhadap materi yang diajarkan, dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase hasil belajar siswa kelas IV SDN 105351 Bakaran Batu sebesar 100% berada pada kategori sangat efektif. Peserta didik dianggap tuntas belajar apabila memperoleh nilai KKM sebesar atau lebih dari 75. Dengan demikian, persentase capaian belajar peserta didik sebesar 100% termasuk dalam kriteria sangat efektif.

References

Ahmad Landong, A. (n.d.). Pengembangan bahan ajar menggunakan model problem based learning pada tema tugasku sehari-hari berbantuan media Powtoon.

Ahmad Landong, A. (n.d.). Pengembangan bahan ajar berbasis problem learning pada tema menyatakan tumbuhan dan hewan berbantuan aplikasi Powtoon.

Ahmad Landong, A. (n.d.). Pengembangan media VideoScribe untuk meningkatkan minat belajar siswa.

Amalia, S., & Silalahi, B. R. (2023). 2.1. 1369–1376.

Anita, G., & Ariani, T. (2024). Pengaruh Game Based Learning terhadap Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa: Literature Review. ANTHOR: Education and Learning Journal, 3(5), 21 – 26. https://doi.org/10.31004/anthor.v3i5.361.

Dinda, Y. (2015). Penerapan model problem based learning (PBL) dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar.

Erica, S. (2021). Pengembangan media pop up book pada pembelajaran PKN di SD. Kemampuan: Jurnal Pendidikan dan Analisis Sosial, 110–122.

Hermawati. (2016). Pengembangan media pembelajaran Snakder Misbox (Snakes Ladders Mistery Box) untuk kelas 1 sekolah dasar. Universitas Muhammadiyah Gresik.

Hidayat, & Khayroiyah, S. (2018). Pengembangan desain didaktis pada pembelajaran geometri. Jurnal Math Education Nusantara, 1(1), 15–19. https://jurnalpascaumnaw.ac.id/index.php/JMN/article/view/2/2

Hidayat, Sukmawarti, & Suwanto, S. (2021). The application of augmented reality in elementary school education. Research, Society and Development, 10(3), e14910312823.

Karina, & Sujarwo. (2023). Pengembangan E-LKPD interaktif berbasis masalah pada materi penyajian data dalam bentuk diagram batang. Jurnal Penelitian Pendidikan MIPA (JP2MIPA), 7(2). https://jurnallp2m.umnaw.ac.id/index.php/JP2MIPA/article/view/1849

Khoiruddin, A. (2020). 7 media pembelajaran interaktif. Sidoarjo: Nizamia Learning Center.

Munir. (2015). Multimedia. Bandung: CV Alfabeta.

Oktafiani, D., Ayuspita, E., Alwi., Setiawan, D., Khatimah, H. (2024). Pengaruh Penggunaan Mystery Box terhadap Minat Belajar Siswadi SDN 22 Kota Bima. (2024). Jurnal Pesona Indonesia, 1(2), 12-15. https://doi.org/10.71436/jpi.v1i2.10

Rahmasari, R., Efendi, Y., Wathoni, M., & Ramadi, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Google Sites SMK Islamiyah Ciputat. Indo Green Journal , 1(4), 190–197. https://doi.org/10.31004/green.v1i4.34.

Rika, I., Sukardi, S., & Rizhardi, R. (2022). Pengaruh Model Mind Mapping Terhadap Hasil Belajar Siswa Melalui Video Animasi Dalam Pembelajaran IPA Siswa Kelas V SD Negeri 2 Sungai Jeruju. ANTHOR: Education and Learning Journal, 1(4), 190–194. https://doi.org/10.31004/anthor.v1i4.32

Suryani, N. (n.d.). Media pengembangan inovatif dan pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Taufik, A., & Ashari, L. H. (2023). Pelatihan Aplikasi Augmented Reality Bagi Mahasiswa Institut Pendidikan Nusantara Global Sebagai Media Pembelajaran Daring. Dedikasi: Jurnal Pengabdian Pendidikan Dan Teknologi Masyarakat, 1(2), 69–74. https://doi.org/10.31004/dedikasi.v1i2.18.

Downloads

Published

2025-04-12

How to Cite

Siregar, N. U. ., & Sujarwo, S. (2025). Pengembangan Media Video Scribe untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pembelajaran Ppkn Konstitusi dan Norma di Masyrakatkelas IV SD Negeri 105351 Bakaran Batu. Indonesian Research Journal on Education, 5(2), 1044 –. https://doi.org/10.31004/irje.v5i2.2469

Issue

Section

Articles