Pelatihan Pemrograman Dasar Python:
Meningkatkan Literasi Teknologi Siswa melalui Pembuatan Game Tebak Angka di SMAN 1 Pamotan
DOI:
https://doi.org/10.31004/irje.v5i1.1851Keywords:
Pelatihan Python, Pemrograman, Kurikulum Merdeka, Literasi TeknologiAbstract
Perkembangan teknologi di era digital menuntut generasi muda untuk memiliki keterampilan teknologi guna menghadapi tantangan masa depan. Pelatihan Dasar Python Membuat Game Tebak Angka di SMA N 1 Pamotan bertujuan untuk meningkatkan literasi teknologi siswa melalui penguasaan dasar pemrograman Python. Program berbasis proyek ini mengajarkan konsep logika pemrograman seperti perulangan (loop), pengambilan keputusan (if-else), dan penggunaan fungsi input/output dengan membuat game "Tebak Angka." Diikuti oleh 30 siswa kelas X dan XI, pelatihan ini menunjukkan antusiasme tinggi, dengan siswa berhasil memahami materi dan mengembangkan fitur kreatif dalam game. Evaluasi menunjukkan skor rata-rata pemahaman siswa terhadap konsep perulangan, pengambilan keputusan, dan fungsi input mencapai kategori "Baik" hingga "Sangat Baik". Program ini mengembangkan kemampuan berpikir logis, analitis, dan kreatif siswa, mendukung implementasi Kurikulum Merdeka, serta mempersiapkan siswa menghadapi tantangan dunia kerja di era digital.
References
Adawiyah, R., & Yahfizham, Y. (2023). Studi literatur perbandingan bahasa pemrograman C++ dan bahasa pemrograman Python pada algoritma pemrograman. Jurnal Teknik Informatika dan Teknologi Informasi, 3(3), 56–63. https://doi.org/10.55606/jutiti.v3i3.2863
Ajisoka, A. A., Fadhilah, A. R., & ... (2024). Peran guru dan pendidik dalam mendorong literasi digital untuk pembangunan berkelanjutan. MERDEKA: Jurnal Ilmiah, 1(5), 55–60. http://jurnalistiqomah.org/index.php/merdeka/article/view/1273
Alindra, A. L., Nafira, A., Khaerunnisa, H., Ayu, P., Sari, K., Anggia, Y., & Nurhaliza, Y. (2024). Studi kasus pembelajaran berbasis koding guna memperkuat kurikulum merdeka di era digital. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 3171–3183.
Bowen, W. G., Delbanco, A., Gardner, H., Hennessy, J. L., & Koller, D. (2013). Pendidikan di era digital. Higher Education in the Digital Age, 628–638. https://doi.org/10.1515/9781400866137
Enterprise, J. (2019). Python untuk programmer pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Hendaryan, R., & Taufik Hidayat, S. H. (2019). Pelaksanaan literasi digital dalam meningkatkan kemampuan literasi siswa. Sustainability (Switzerland), 11(1), 1–14. https://www.researchgate.net/publication/305320484
Mulyani, A. (2023). Pengembangan kapasitas digital siswa SMP Negeri 1 Cilawu melalui program pelatihan software. Jurnal Pendidikan, 1(7).
Resti, R., Wati, R. A., Ma’Arif, S., & Syarifuddin, S. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi sebagai alat untuk meningkatkan kemampuan literasi digital siswa sekolah dasar. Al Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(3), 1145. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3563
Saputra, I. G. P. E., Sukariasih, L., & Muchlis, N. F. (2022). Penyusunan modul projek penguatan profil pelajar Pancasila (P5) menggunakan Flip PDF Profesional bagi guru SMA Negeri 1 Tirawuta: Persiapan implementasi kurikulum merdeka. Prosiding Seminar Nasional UNIMUS, 5, 1941–1954.
Tanya, M., Diah, K., Rahmah, A., & Florian, H. (2024). Pelatihan coding berbasis project-based learning (PjBL) menggunakan platform Scratch untuk sekolah dasar. Jurnal Pendidikan, 3(5), 283–291.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Satrio Pambudi, Arif Setiawan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









